最重要:十条启发规则
很细节:中英互译
- 人机交互(HCI):
- 用户(活动)为中心的设计:UCD:->ACD:(为什么?)
- 普适计算:
- 用户图形界面(GUI):
- GMOS:(__模型)
- DECIDE:D()、E()、C()、I()、D()、E()
- ID(Fitts定律):IndexofDifficulty困难指数
- WIMP:
- 启发式评估:
- 卡片分类:
- 用户角色:
- 击键模型:
- 层次任务分析:
很好用:可用性原则
很基础:格式塔心理学
上面理论的基础:人类感知机模型
- 3处理器:
- 3记忆:()、短期记忆(、__+ ___ 内容->一组 ___+___个界面元素)、()
- ECC和扩展ECC模型
-
- 扩展:
很高频:评估范型
很综合:用户实验设计
- 参与者选择:(原因:)
- 分组设计:(__参与者)、(__参与者)、__设计
- 变量设计:__设计(__自变量)、__设计(__自变量,乘法原理)
- 很细致:用户观察
- 真实和受控环境观察:真实__参与受控__参与
- 最有价值的单个可用性工程方法:____
- 很巧妙:简化设计的策略
- __(___的):最明显的简化设计的方案
- __(___的):最快捷的简化设计方案(不可见的网格)
- __(___的):低成本的方案
- __(让用户干擅长的事情):移动和桌面平台
- 很沉重:人机交互的历史
- 批处理阶段:_____,,
- 联机终端时代:_____,,
- 图形用户界面:_____,,
- 1963:________
- 1964:________
- 1973:________
- 1984:________
- 1987:________
- 很普遍:用户类型
- 新手用户:________
- 中间用户:________
- 专家用户:________
- 很膈应:评估和执行隔阂
- 执行隔阂:_____与_____不符
- 评估隔阂:_____和_____有差距
- 很生动:人物角色+场景剧本的一般步骤