- 最重要:十条启发规则
- 用户能够得知系统的状态:docker ps
- 用户能够对系统有自主权:CPP面相对象与面相底层硬件兼备
- 一致性和标准化:json格式、AmazonS3标准对象储存的域名
- 能够与现实世界吻合:Docker对于容器、镜像命名与其本义的联系、好处
- 能够避免错误:Docker prune的时候提示是否完全清除
- 依赖识别而非记忆:IDE代码补全、有限项下拉选项框的作用、城市地址的选择
- 美观而足够小:微信相对于QQ界面的一大优势
- 能够帮助用户迅速发现、诊断并修复错误:网络连接错误提醒用户检查代理服务器设置
- 使用灵活性和高效性:老人小孩
- 帮助手册:略
- 很细节:中英互译
- 人机交互(HCI):Human Computer Interaction
- 用户(活动)为中心的设计:UCD:User Centered Design->ACD:Activity Centered Designed(为什么?充分利用用户的技能和判断力而不是纯粹「听用户的」)
- 普适计算:Pervasive Compute
- 用户图形界面(GUI):Graphical User Interface
- GMOS:Goal、Operation、Method、Selection(击键模型)
- DECIDE:Determine(研究问题)、Explore(具体问题)、Choose(评估方案)、Identify(实际问题)、Determine(道德伦理问题)、Evaluate(收集到的数据)
- ID(Fitts定律):IndexofDifficulty困难指数
- WIMP:Window、Icon、Menu、Pointer
- 启发式评估:heuristic evaluation
- 卡片分类:Card Sorting
- 用户角色:User Role
- 击键模型:Keystroke-Level Model
- 层次任务分析:Hierarchical Task Analysis
- 很好用:可用性原则
- 易记性
- 易学性
- 效用性(横向)
- 高效率(纵向)
- 安全性(漏)
- 用户体验目标
- 超越「可用性」(电子商城让用户多逛一会儿)
- 很基础:格式塔心理学
- 相似性
- 连续性:共线、对齐、同向
- 相近性:元素分组
- 对称性
- 完整性和闭合性原则:界面「犹抱琵琶半遮面」
- 前景和背景
- 上面理论的基础:人类感知机模型
- 3处理器:感知处理器、认知处理器、动作处理器
- 3记忆:感觉记忆(输入设备寄存器)、短期记忆(内存、7+2内容->一组7+2个界面元素)、长期记忆(磁盘和其他持久化形式)
- ECC和扩展ECC模型
- 形成目标、形成意图、明确动作、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、评估输出并重复以上步骤
- 扩展:(系统)内核语言、输入语言、输出语言、(用户)任务语言
- 很高频:评估范型
- 快速评估:快速、随时随地
- 可用性测试:定量
- 实地研究:自然环境、对评估对象影响较小
- 预测性评估:主观、Fitts定律
- 很综合:用户实验设计
- 参与者选择:4-5至少,5-12够了(原因:人数越多,发现可用性问题和用户体验问题更多,人越多成本越高效率可能会降低)
- 分组设计:组内设计(相同参与者)、组间设计(不同参与者)、裂区设计
- 变量设计:基础设计(单自变量)、析因设计(多自变量,乘法原理)
- 很细致:用户观察
- 真实和受控环境观察:真实可以参与受控不能参与
- 最有价值的单个可用性工程方法:边说边做
- 很巧妙:简化设计的策略
- 删除(不需要的):最明显的简化设计的方案
- 组织(要提供的):最快捷的简化设计方案(不可见的网格)
- 隐藏(不重要的):低成本的方案
- 转移(让用户干擅长的事情):移动和桌面平台
- 很沉重:人机交互的历史
- 批处理阶段:单用户、单任务、使用机器语言编程
- 联机终端时代:一维界面,可修改性差,易出错
- 图形用户界面:直接操纵,信息过载、操作复杂
- 1963:第一个交互绘图系统
- 1964:鼠标问世
- 1973:首个图形界面
- 1984:麦金塔电脑
- 1987:MS Windows
- 很普遍:用户类型
- 新手用户:敏感、有挫败感
- 中间用户:需要工具知道使用参考资料、高级功能
- 专家用户:欣赏更新强大的功能,不受复杂度影响,反应更快速
- 很膈应:评估和执行隔阂
- 执行隔阂:用户目标与系统允许不符
- 评估隔阂:系统状态和用户假想有差距
- 很生动:人物角色+场景剧本的一般步骤
- 创建问题和前景综述
- 头脑风暴
- 确定人物角色的期望
- 构建情景场景剧本
- 确立需求
- 迭代直到需求稳定