人机交互期末背诵手册

  1. 最重要:十条启发规则
  • 用户能够得知系统的状态:docker ps
  • 用户能够对系统有自主权:CPP面相对象与面相底层硬件兼备
  • 一致性和标准化:json格式、AmazonS3标准对象储存的域名
  • 能够与现实世界吻合:Docker对于容器、镜像命名与其本义的联系、好处
  • 能够避免错误:Docker prune的时候提示是否完全清除
  • 依赖识别而非记忆:IDE代码补全、有限项下拉选项框的作用、城市地址的选择
  • 美观而足够小:微信相对于QQ界面的一大优势
  • 能够帮助用户迅速发现、诊断并修复错误:网络连接错误提醒用户检查代理服务器设置
  • 使用灵活性和高效性:老人小孩
  • 帮助手册:略
  1. 很细节:中英互译
  • 人机交互(HCI):Human Computer Interaction
  • 用户(活动)为中心的设计:UCD:User Centered Design->ACD:Activity Centered Designed(为什么?充分利用用户的技能和判断力而不是纯粹「听用户的」)
  • 普适计算:Pervasive Compute
  • 用户图形界面(GUI):Graphical User Interface
  • GMOS:Goal、Operation、Method、Selection(击键模型)
  • DECIDE:Determine(研究问题)、Explore(具体问题)、Choose(评估方案)、Identify(实际问题)、Determine(道德伦理问题)、Evaluate(收集到的数据)
  • ID(Fitts定律):IndexofDifficulty困难指数
  • WIMP:Window、Icon、Menu、Pointer
  • 启发式评估:heuristic evaluation
  • 卡片分类:Card Sorting
  • 用户角色:User Role
  • 击键模型:Keystroke-Level Model
  • 层次任务分析:Hierarchical Task Analysis
  1. 很好用:可用性原则
  • 易记性
  • 易学性
  • 效用性(横向)
  • 高效率(纵向)
  • 安全性(漏)
  • 用户体验目标
  • 超越「可用性」(电子商城让用户多逛一会儿)
  1. 很基础:格式塔心理学
  • 相似性
  • 连续性:共线、对齐、同向
  • 相近性:元素分组
  • 对称性
  • 完整性和闭合性原则:界面「犹抱琵琶半遮面」
  • 前景和背景
  1. 上面理论的基础:人类感知机模型
  • 3处理器:感知处理器、认知处理器、动作处理器
  • 3记忆:感觉记忆(输入设备寄存器)、短期记忆(内存、7+2内容->一组7+2个界面元素)、长期记忆(磁盘和其他持久化形式)
  1. ECC和扩展ECC模型
  • 形成目标、形成意图、明确动作、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、评估输出并重复以上步骤
  • 扩展:(系统)内核语言、输入语言、输出语言、(用户)任务语言
  1. 很高频:评估范型
  • 快速评估:快速、随时随地
  • 可用性测试:定量
  • 实地研究:自然环境、对评估对象影响较小
  • 预测性评估:主观、Fitts定律
  1. 很综合:用户实验设计
  • 参与者选择:4-5至少,5-12够了(原因:人数越多,发现可用性问题和用户体验问题更多,人越多成本越高效率可能会降低)
  • 分组设计:组内设计(相同参与者)、组间设计(不同参与者)、裂区设计
  • 变量设计:基础设计(单自变量)、析因设计(多自变量,乘法原理)
  1. 很细致:用户观察
  • 真实和受控环境观察:真实可以参与受控不能参与
  • 最有价值单个可用性工程方法:边说边做
  1. 很巧妙:简化设计的策略
  • 删除(不需要的):最明显的简化设计的方案
  • 组织(要提供的):最快捷的简化设计方案(不可见的网格)
  • 隐藏(不重要的):低成本的方案
  • 转移(让用户干擅长的事情):移动和桌面平台
  1. 很沉重:人机交互的历史
  • 批处理阶段:单用户、单任务、使用机器语言编程
  • 联机终端时代:一维界面,可修改性差,易出错
  • 图形用户界面:直接操纵,信息过载、操作复杂
  • 1963:第一个交互绘图系统
  • 1964:鼠标问世
  • 1973:首个图形界面
  • 1984:麦金塔电脑
  • 1987:MS Windows
  1. 很普遍:用户类型
  • 新手用户:敏感、有挫败感
  • 中间用户:需要工具知道使用参考资料、高级功能
  • 专家用户:欣赏更新强大的功能,不受复杂度影响,反应更快速
  1. 很膈应:评估和执行隔阂
  • 执行隔阂:用户目标与系统允许不符
  • 评估隔阂:系统状态和用户假想有差距
  1. 很生动:人物角色+场景剧本的一般步骤
  • 创建问题和前景综述
  • 头脑风暴
  • 确定人物角色的期望
  • 构建情景场景剧本
  • 确立需求
  • 迭代直到需求稳定